5G激活VR
在2015的時(shí)候,業(yè)界對VR/AR顯然有了過(guò)高的期望。其實(shí),當時(shí)不僅是VR/AR自身技術(shù)不夠成熟,整個(gè)產(chǎn)業(yè)配套也不完備。一個(gè)最簡(jiǎn)單的例子
,以前VR/AR終端必須要與本地主機間連上一根信號傳輸線(xiàn),這極大地影響了玩家自由移動(dòng)的體驗。而無(wú)線(xiàn)的產(chǎn)品,帶寬和延時(shí)的因素導致互
動(dòng)體驗不強和終端移動(dòng)性差、分辨率和刷新率低等痛點(diǎn)問(wèn)題,一直是遏制行業(yè)發(fā)展的最大短板。
5G的到來(lái),正在改變這個(gè)世界。4G網(wǎng)絡(luò )是將人與人連接起來(lái),而5G將是人與物、物與物全部連接起來(lái)。不夸張的說(shuō),物理世界將全部數字化
,映射到虛擬世界當中。未來(lái),虛擬世界的構建,將給我們帶來(lái)一個(gè)全新的維度。
5G網(wǎng)絡(luò )的特點(diǎn)是高速度、低功耗、低延時(shí),速率提高10倍、功耗降低百倍、延時(shí)降低10倍。以前VR/AR產(chǎn)品因為帶寬和延時(shí)的因素導致互動(dòng)體
驗不強和終端移動(dòng)性差、分辨率和刷新率低等痛點(diǎn)問(wèn)題,將在5G時(shí)代被完美解決。
行業(yè)內普遍認為,5G牌照發(fā)放后,第一階段場(chǎng)景的最大應用就是VR/AR產(chǎn)業(yè),這是一個(gè)萬(wàn)億級別的產(chǎn)業(yè),在產(chǎn)業(yè)鏈公司中的VR/AR微顯示、光
學(xué)、感知交互板塊技術(shù)更新突破后,廠(chǎng)商開(kāi)始積極布局VR/AR量產(chǎn)產(chǎn)能。
華為在前不久發(fā)布的“2025年十大趨勢”其中有一條,預測VR/AR將幫助用戶(hù)獲取突破距離、突破模糊、突破表象、突破時(shí)間的超級視野,
2025年采用VR/AR技術(shù)的企業(yè)數量將增長(cháng)至10%。
而IDC也認為VR/AR將進(jìn)入快速增長(cháng)期,其最新發(fā)布的 《IDC全球增強與虛擬現實(shí)支出指南》中認為,至2023年中國VR/AR市場(chǎng)支出規模將達到
652.1億美元,較2019年的預測(65.3億美元)有顯著(zhù)增長(cháng)。同時(shí)2018-2023年年復合增長(cháng)率(CAGR)將達到84.6%,高于全球市場(chǎng)78.3%的增長(cháng)率
。
華為作為全球5G網(wǎng)絡(luò )最重要的設備提供商,對于5G將給世界帶來(lái)的變化有著(zhù)別人無(wú)法企及的敏感。從華為今天的業(yè)務(wù)布局來(lái)看,就可以理解
華為為什么這么積極在5G剛剛開(kāi)始就發(fā)力VR。華為的業(yè)務(wù)分為2B和2C兩大部分。在企業(yè)級業(yè)務(wù)中,VR的應用場(chǎng)景非常廣泛,也將是企業(yè)數字
化當中不可缺少的一部分。在消費者業(yè)務(wù)中,華為要為用戶(hù)提供高品質(zhì)全場(chǎng)景智慧生活,以1+8+N的布局向前推進(jìn)。VR是8里面重要的一環(huán),
與智慧屏、手表、耳機等產(chǎn)品一樣必不可少。
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